qui est MATTER?

MATTER fut fondé en 1993 en tant que consortium des services des matériaux de sciences du Royaume Uni, pour développer et intégrer des moyens interactifs d’études et d’apprentissage dans l’enseignement professionnel.

Dirigé par l’université de Liverpool, MATTER était a l’origine un des 70 différents projets fondés par le programme d’enseignement et d’apprentissage de technologies. Cette phase du projet résultait de la publication en 1996 du prix pour le CD-ROM sur les sciences des matériaux avec une seconde version sortie en 1998. Celui-ci est devenue maintenant le principal exemple de logiciels de ce type et est utilisé dans beaucoup d’universités à travers le monde.

Plus récemment, nos activités se sont étendues pour inclure le développement des logiciels pour les écoles, industries et autres disciplines dans les universités. En rapport avec la forte utilisation d’internet des dernières années, tous nos logiciels sont désormais adaptés au web. Par exemple, en 1999, nous avons travaillé en partenariat avec «Corus» (autrefois British Steel) et l’université de Birmingham pour produire «SteelMATTER» une série de méthodes pour la métalurgie sur internet.

En 2001, nous avons aussi lancé un projet pilote avec l’Institut International de l’Acier et du Fer (IISI) pour créer des ressources similaires pour les sciences et technologies de l’acier. Après ce succès IISI a créé steeluniversity.org, dont le but est de fournir un progiciel de méthodes de travail interactives sur Internet sur les technologies de l’acier, couvrant tous les aspects des processus de fabrication de l’acier à travers les produits, leurs applications et recyclage.

que faisons nous?

MATTER est le leader mondial des logiciels de méthodes d’apprentissage par ordinateur pour les sciences des matériaux, l’ingénierie et les disciplines similaires.

Pour y parvenir, nous nous concentrons pour exploiter le meilleur du potentiel interactif de l’ordinateur.

Cela veut dire, donner aux utilisateurs le pouvoir d’accéder aux concepts, processus, objets ou relations. Ceci peut être fait à travers des simulations ou experimentations interactives en donnant aux utilisateurs un contrôle des paramètres d’entrée et les laissant observer les resultats (causes/effets). Nous incluons également plusieurs questions et exercices de tests où l’utilisateur peut vérifier sa compréhesion et progresser tout au long de l'exercice. Un glossaire et des liens externes sont inclus afin d'aider les utilisateurs.

Mettre une série de notes de conférence ou un chapitre d’un livre sur CD-ROM ou un site web, en ajoutant quelques graphiques n’est pas ce que nous faisons. Nous nous détachons des autres.

Les ingrédients essentiels

Avec le temps, nous avons remarqué que 3 «ingrédients» principaux sont recquis pour créer avec succès les logiciels d'apprentissage sur internet. Ce sont:

  • Les trois ingredients essentiels pour un bon apprentissage sur internet Le lien éducatif et technique - Pour l’obtenir nous avons des universitares, des professeurs et/ou des experts en industrie qui fournissent les «storyboards» avec lesquels sont developpés nos logiciels. Ils sont aussi utilisés pour un contrôle et une évaluation de prépublication.
  • Une programmation de haute qualité - Notre équipe de développement a accumulé plusieurs années d’expérience pour créer la ressource CBL. Ils ont essayé d’utiliser le plus haut niveau d’interactivite des ordinateurs.
  • Une sureté pedagogique - Malheureusement souvent negligée dans beaucoup de logiciels éducatifs. Peu importe la technique et la qualité de programmation sans ce principal élément, un logiciel serait inutile. MATTER entraîine ses utilisateurs – professeurs, étudiants, tuteurs et stagiaires – dans la conception et l’évaluation de nos logiciels. Dans ce sens n’importe quel problème avec le contenu, les interfaces et la stabilité d'un programme sont rapidement identifiés.

Notre méthodologie

Depuis 1995, MATTER a utilisé un protocole de développement de logiciel basé étroitement sur ce qui concerne l’industrie standard.

identifier les personnes, personnel, le but et l'envergure du projet

définir les objectifs pédagogiques

préparation de «storyboard»

programmer

évaluation entre les étudiants et les experts

programmer les corrections recommandées

éditorial

publication
 

Comme une production d’un bon "storyboard" est la clé d’un bon résultat, nous avons preparé un «Guide for Storyboard Authors» (en anglais) sur internet.

Traduit par Karine Rémond

Liens

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